用もないのに高知に行った
高知に行った
有給休暇をつかって、一人で 平日 3泊4日で高知に遊びに行ったので、その記録。
高知を選んだのは、高知県に足を踏み入れたことがないから。そういう県はいくつかあるんだけど、なかでも一番到達が大変そうな場所を選んだ。
day 1
家から高知へ。
飛行機より電車が好きなので、新幹線で岡山→在来線で高知。
途中地震で予定より遅れたけど、その日のうちに高知に到着。
高知城へ。やなせたかしキャラクターのパネルがたくさんあった。

その後、日本三大がっかり名所として名高いはりまや橋を見物。

日本三大の一角を占めるにふさわしい迫力があった。
夕飯は、やけにリーズナブルな回らない寿司をいただいた。
day 2
日本三大鍾乳洞のひとつである龍河洞へ。観光客は終始私一人だったけど、洞窟内には説明員ニ名がいた。

鍾乳洞自体の素晴らしさはもちろんのこと、安全への配慮が万全で安心感があった。
あと「神の壺」と「昭和12年より神の壺のように鍾乳石に包まれるか実験中の壺」(特に後者)が素晴らしかった。
つづいて 海洋堂SpaceFactoryなんこく へ。面白かったけど、写真撮り忘れた。
最後は、桂浜へ。
水族館が独特な感じで面白かった。
あと。水族館に M1 グランプリでファイナルだった漫才師二人組がいた(サインを書く場面に遭遇したのでグループ名がわかった)。
夕飯は
ぼくさん という店にした。店主の話も面白いし、そこにいた常連客の話が面白かったし、料理も最高、酒も最高で最高の店だった。また高知に行くことがあったら行くと思う。
day 3
の執筆者の一人である makicamel さんに勧められて(ありがとうございます) 沢田マンション に行った。
上記リンク先の通り、最高だった。案の定工事中だったし、手作りのクレーンやイノブタ(だと思う)を見ることができた。

家族へのお土産に絵本
https://www.amazon.co.jp/dp/476151387Xwww.amazon.co.jp
を買ったんだけど、そのときに対応してくださったのは ヒロエさんだった。と思う。
沢田マンション内のカフェで早めの昼食をとってから 佐川地質館 へ。こじんまりとしている施設だけどたいへん良かった。
つづいて徒歩で 佐川ナウマンカルスト へ。私以外誰も居なかったけど、良い場所だった。
day 4
電車で徳島へ。そこからバスで舞子。舞子で昼食をとってから、淡路島の絵島・大和島を見物。大変良い露頭だった。

舞子に戻り、明石海峡大橋を根本から眺めた。

人類ってすごい、と思った。
新幹線まで時間があったので、新長田の鉄人28号を見物。おもったよりだいぶ大きかった。
高知で過ごしてみて
高知に行って、夜は飲み屋で地元の人と会話をするという感じで 三泊四日 過ごしてみた。
東京横浜などと比べると、まだまだ喫煙文化が強いなと思った。あと、釣り好き率が高い。飲み屋での話からすると、半分以上釣りが趣味なんじゃないかと思うぐらい。
楽しかったし、特に沢田マンションは一見の価値ありと思うけど、到達が大変すぎるので生きている間にもう一度行きそうな気がしない。
2025年
昨年のこと
あけましておめでとうございます。
ということで、色々あった昨年のことを書く。
思いついた順。
キューブ

「キューブ」と書いたが、12面体はキューブではない。かといって「立体パズル」では広すぎる。いい感じの言葉はなさそうなので、一旦ここでは「キューブ」と呼ぶ。
2024年末に yancya さんにプレゼントしていただいたキューブ(3✕3・6面)。昨年中に揃えられるようになったが、その後 4✕4・6面(ルービックリベンジ?) 、12面体(1辺3ブロック・メガミンクス) を揃えられるようになった。
写真にはないが、3x3・6面のセンターピースの向きを合わせるやつもできるようになった。
3✕3・6面 を片手で揃えるのもできるようになった。
出かけるときはかならずキューブを持ち歩き、電車の中などで揃えている。
斧投げ

昨年末、yancya さんに誘われて、斧を投げてマトに当てるという遊びをした。人生で初めて斧を投げた。
ダーツも洋弓も和弓も経験がないので、ある程度ちゃんとした的あてゲーム自体が初めてかも。
参加者が黙々と斧投げの練習をする間の雰囲気が面白かった。ほぼ無言で、斧がマトに当たる「ドン」という音が繰り返し響き渡る新宿の地下。
転職
昨年転職活動をした。どうにか年内に転職先を決めることができた。転職できてほっとしている。
まだ新しい職場では働いてないのでよくわからないけど、今までの転職で一番ワクワクしている。
留学生受け入れ
色々あって、アメリカからの留学生(ミドルティーン)を1週間ぐらい受け入れるというイベントがあった。
留学生の方は日本語がわからないのでがんばって英語を話した。日本らしい体験ということで 日本料亭(っぽいもの)に連れて行ったけど、我々日本人にとっても稀有な体験だった。
iPhone 17 Pro
iPhone 17 Pro を買った。それまで 12 Pro だったので、5年ぶりかな。
今までは au などの窓口で買ってたけど、今回初めて Apple Store で買った。簡単だった。
購入は 簡単だったけど、Suica の番号が変わるとか、色々ログインし直さないといけないとか、そういう面倒はなくならない。仕方ないと思う。
LiDAR 目当てで pro にした(具体的になんのために使うとかいうことはないけれど)。
とりあえず、マクロが強いのが面白い。十円玉がこれぐらい撮れる。

望遠側も選択肢としては 8✕ まであって 楽しい。
TokyuRuby会議16
TokyuRuby会議16 に初参加、初登壇した。
この手のイベントで登壇するのは、神奈川Ruby会議01 (2015年1月)以来なので10年ぶりか。
面白かったのでまた参加したいし、どうせ参加するなら登壇したい。
手笛
ヌルオさん に手笛(両手で作った空間に息を吹き込むやつ)を教えていただき、音が出るようになった。
指笛(人差し指と親指を口に入れるやつ)は今まで何度もチャレンジして全然ダメだったので、素直に嬉しかった。
ヌルオさんは音程を変えられるけど、私は無理。そこは悔しい。
ゲーム
作る側としては 5個ぐらいリリースするつもりだったのに、1 個しかリリースできなかった。
転職で忙しかったというのはいいわけで、たぶんゲーム(遊ぶ側)に時間を使いすぎたからだと思う。
遊ぶ側としては
- ドラゴンエイジ: ヴェイルの守護者 (PS5)
- ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女 (PS5)
- ゼルダの伝説 知恵のかりもの (Switch)
- 原神 (PS5)
- Nintendo Switch 2 のひみつ展 (Switch 2)
- ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD (Switch 2)
あたりを遊んだ。
PicoPicoRuby
PicoPicoRuby というコミュニティに顔を出すようになった。
まだ何もできていない。R2P2 を動かしただけ、ぐらい。コントリビュートしたい気持ちがあるけど、その前になにか作ろうと思っている。思っているだけで作業できていない。
オフラインリアルタイムどう書く再開
オフラインリアルタイムどう書く を再開した。
再開したんだけど、会場確保に難航したり、私の予定が不透明だったりでニ回しかできなかった。
今年も私の予定は不透明気味だけど4回ぐらいはやりたいなぁ。
嘘を書く
ブラックキャット・カーニバル(ブラキャニ) で、ほぼ毎日嘘を書いている。
アプリがないと読めないけど、下記。
https://bcc.cc/ja/users/nabetani/uso
20年物のワイン
20年物のワインを飲むという体験をした。
正直おいしいとは感じなかったが、得難い体験という気分になる味だった。
そんなわけで、今年もよろしくお願いします。
人口の推移
地球の人口が近年急増しているとはよく言われているけれど、本当に? と思っていたのでグラフを作った。
データは
1950年以前:
世界人口 - Wikipedia の HYDE(X Japan とは関係ない)
1950年以降: World population - Wikipedia
を使った。
そういうグラフはたくさんあると思うんだけど、紀元ゼロ年ぐらいからあり、人口が対数目盛になっているのを見つけられなかったので作った。
紀元前 1万年からのグラフも作ったんだけど、対数目盛でまっすぐになるだけで面白くなかったので割愛。
紀元後

1500〜

1800〜

こうしてみると
- 対数目盛で見ても、近年の人口増加は激しい
- 1200年〜1400年 は、人口が増えてない。全地球的凶作か、ペストか。なんだろう。リンジャニ山 - Wikipedia かな。
- 1700年ごろに増加率の変化がある。産業革命かな。
- 1950年ごろに増加率の変化がある。第二次大戦が終わり、それまでより戦争の量が減ったのかな。
- 2000年ごろから伸びが鈍化している(対数目盛で見た場合の話)。
という感じっぽい。
なるほど。
オフラインリアルタイムどう書く P.2
オフラインリアルタイムどう書く P.2 を先日行った。
オフラインリアルタイムどう書くは、2012年7月から2019年4月まで、72回行ったイベント。
お客さんがあまり来なくなったなぁとか、転職活動のためとか社内の若者のスキルアップのためとかそういう理由が消滅したこともあり、休止していた。
ところが。
yancya さんが何度か動画などで「めちゃくちゃいい勉強会」などと言及してくださり。
そんなに褒めてくださるならというところから話が始まり、6月に Pixiv 様を会場に復活して P.1。
つづいて同じく Pixiv 様 を会場にP.2をやったのが先日 9月13日。
私としては大変良い会だったんだけど、お客様がもうちょっといたほうがいいなとは思う。
問題は、下記リンク先の通り。
二進数を回す - オフラインリアルタイムどう書く P.2
出題時はテストデータに一件ミスがあったり、図があることをお伝えしわすれていたりと反省もあったけど、大筋では悪くなかったと思う。
次回は未定だけど、11月ぐらいを考えている。
終わったあとは、代々木でビール。おいしかったし、店員さん(?)の誕生日で騒がしくてハッピーな空間なのもよかった。
制作したゲームのリスト
制作したゲームのリストほしいよね、と思ってたんだけど作ってなかった。
ということで、リストにする。
なお。これを書いている時点のリストで、新しいゲームがでてもこの記事には追加しないと思う。
Jump Down into TIGHTS
- 記事: フルスタックゲームクリエイター - 鍋あり谷あり
- ゲーム: Jump Down into TIGHTS
- 所感など: 第一作。Phaser3 で作った。色々荒い。TypeScript 初心者だし、ほぼ人生初の作曲。
Dragon Tights
- 記事: Dragon Tights 制作ノート - 鍋あり谷あり
- ゲーム: Dragon Tights
- 所感など: これも Phaser3。巨大画像のスクロールでやや苦しんだ。
タイツを探せ
- 記事: ゲーム制作 4個目 - 鍋あり谷あり
- ゲーム: タイツを探せ
- 所感など: UI ではなくゲーム内容自体がやや突飛。ステージデータ作成が人力で、30日分しか用意しなかった。今作以降 local storage を使うようになった。
宇宙巡洋艦タイツ
- 記事: ゲーム制作6個目: 宇宙巡洋艦タイツ - 鍋あり谷あり
- ゲーム: 宇宙巡洋艦タイツ
- 所感など: 無段階の回転と無限スクロールで滑らかに動くようにした結果、2Dゲームなのに 3D酔いするゲームになった。
魔法のタイツの迷宮
- 記事: ゲーム制作7個目: 魔法のタイツの迷宮 - 鍋あり谷あり
- ゲーム: 魔法のタイツの迷宮
- 所感など: Three.js で作った。3D方面のノウハウがないので難航した。壁のデザインなどは実行時に生成している。合成タイツと並んで人気が長続きしている。
タイツ工場
- 記事: ゲーム制作8個目: タイツ工場 - 鍋あり谷あり
- ゲーム: タイツ工場
- 所感など: クッキークリッカーもどきだが、独自要素も多くそれほど似ていない。React + Material UI で作ったが、人生初 React なので、なにかおかしいと思う。
ゲーム制作9個目: くるくるタイツ

ゲームは
https://nabetani.sakura.ne.jp/game25a.kurukuru/
で公開した
前回から半年以上空いたが、別に大作を作っていたということではない。
Playable まで作っては捨てる、を繰り返していたのと、ゲーム制作ではなく市販のゲームで遊ぶ方に時間を使ってしまったのが原因。
半年開くのはよくないとか、オフラインリアルタイムどう書く P.1 までにリリースしたいとか色々あり、いつも以上に面白さよりもリリースすることを優先したので、地味なゲームになった。と思っている。
今回は
- React + TypeScript + SVG
ということにした。ゲームエンジンも Material UI もない。
前回は各種設定を行うのがゲームの趣旨だったので Material UI があると便利だったけど、今回はクリックするだけなのでそれも無し。
SVG には SVG Animation があり、前回もそれをちょっと使ってるんだけど滑らかなアニメーションにならない部分も多かった(誤魔化したけど)。
今回は綺麗にアニメーションをする、が一つの目標だったんだけど、Safari だけうまく行かないとか色々あって難航した。なんとか滑らかにつなげたつもり。
それと。
身の丈に合わないと思いながら Logic Pro を購入し、Logic Pro で曲を作った。
そうしようと思っていたわけではないけれど、結果的にGarage Band では作りにくい曲を作った。
完成までの手間が少ないゲームという当初の目論見はまあまあかなっていると思う。
ルールや実装戦略が固まってから完成まではそれほど長くなかった。
あと。
今回は Suzuri でのグッズ制作はしていない。サボった。
作りたいゲームはたくさんある。次は何にしようかな。
ゲーム制作8個目: タイツ工場

フルスクラッチゲームクリエイター業、8個目。
ゲームはは
https://nabetani.sakura.ne.jp/game24f/
で公開した
100日以上空いてしまった。
当初別のゲームを作っていて、一応遊べるぐらいまでは作ったんだけど、なんか違うなというかいまいち私として面白くない感じでもやもやしていた。
そんなとき
https://misskey.yancya.club/notes/9yujomd4va
からのやり取りをして、じゃあクッキークリッカー作ろう、となった。
クッキークリッカーと思うと、アクションゲーム的な要素がない。ないのであれば、Phaser のようなものを使う理由がない。
ではということで、人生初 React を使ってみた。
サーバーサイドがないのに React というのも奇妙なかんじではあるけれど、ダイアログが出たりスライダコントロールが出たりとなると React がよいかなということになった。
使ってみると、なるほどわからない、という感じだったんだけど、だましだまし書き上げた。
どうも何かがリークしているらしく放置しているとブラウザが重くなることがあるけど、気にせずリリースすることにした。
ゲームとしては、指数関数的に発展するゲームという点ではクッキークリッカーそのものなわけだけど、もちろん色々ぜんぜん違う。
クッキークリッカーにはない要素として
- 建物を立てる場所という要素 → これを活かすために、隣の建物に影響を与えるとう計算を導入
- 生産施設ではない施設がある(生産技術研究所、など)
をいれた。ちょっとゴチャゴチャしたかなと思う。
クッキークリッカーにはおそらく数百のイベントやアイテムがあるが、そんなコストは掛けられないのでそういうのはない。
あとあと。
日本語は「540 septillion」を「540 𥝱」と、少ない面積でかけるのが便利だなと思った。
と、書いて思い出したけど 𥝱 はサロゲートペア文字のようで、 "𥝱".length が 2 になる。「恒河沙」みたいなときに字を小さくする処理を入れたときに 𥝱 が小さくなって驚いた。
今回の画像はほとんど SVG で、ラスタはアイキャッチのみ。アブストラクトゲーム感が高まるかなと思って。
BGM は、クッキークリッカーにないからなくていいかなとも思ったけど、一応作った。
無難な曲にはできたと思ってるんだけど、どうだろう。
前回
次はもっと完成までの手間が少ないゲームにしたい。
何作ろうかな。
と書いたにも関わらず、わりと手間のかかるゲームを作ってしまったことをちょっと反省している。
次回こそはもっと完成までの手間が少ないゲームにしたい。